獨(dú)立游戲教你交互藝術(shù)設(shè)計(jì)
人們之所以熱愛游戲,大部分情況是享受了游玩時(shí)大腦所產(chǎn)生的多巴胺。當(dāng)一件事情的結(jié)果出乎于意料之外,大腦便會(huì)產(chǎn)生多巴胺,使我們感到快樂。但是游戲促使我們玩下去的理由并不只是勝利或成就帶來的快感,吸引玩家的,還有游戲中的故事與其引發(fā)的思考。
在《The Gamer's Brain》中, 作者將游戲的動(dòng)機(jī)分為了四種:
· 內(nèi)在動(dòng)機(jī)與生理驅(qū)動(dòng)
· 環(huán)境影響動(dòng)機(jī)與習(xí)得性驅(qū)動(dòng)
· 認(rèn)知需求
· 自我決定/個(gè)性需求
This the War of Mine 我的戰(zhàn)爭(zhēng)
在《我的戰(zhàn)爭(zhēng)中》,玩家扮演的并不是一名身經(jīng)百戰(zhàn)的士兵,而只是三兩個(gè)顛沛流離的難民,相互扶持,努力活下來。作為游戲最基本的規(guī)則,生存,是促使玩家繼續(xù)下去的習(xí)得性驅(qū)動(dòng)。但是,此作中最強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)是,玩家能在游戲中認(rèn)識(shí)到內(nèi)心深處的,一個(gè)沒有框架束縛的自我。
為了生存,玩家需要做出各種決策,或是慷慨助人或是舍棄道德,傷害他人。滿足了自我決定的需求, 玩家們可能會(huì)感到緊張和興奮,接著在一步一步做出不同決定并得以喘息后,他們可能感慨到, ‘我這樣做真的值嗎?’ 而最后自我的反思正是游戲中最重要的部分。
同時(shí)使用了自我決定的驅(qū)動(dòng)原理,《Celeste》在游戲機(jī)制極為簡(jiǎn)單的情況下給予了玩家非常強(qiáng)烈的交互欲望。游戲中,玩家通過控制角色來翻越各種山峰,障礙并推進(jìn)故事的發(fā)展。
Celeste 蔚藍(lán)中的關(guān)卡
機(jī)制雖然簡(jiǎn)單,但是關(guān)卡中設(shè)計(jì)的障礙難度比較高,玩家必須一次一次的重復(fù)、挑戰(zhàn)、聯(lián)系、 再挑戰(zhàn), 進(jìn)而進(jìn)入了心流的狀態(tài)。當(dāng)玩家不斷完成挑戰(zhàn)并得到及時(shí) / 可見的反饋后,從其中獲得不斷的樂趣。
心流
運(yùn)用了這種交互原理的游戲還有不少,乍一看是玩家們‘喜歡被虐待’,但其實(shí),人們是樂于挑戰(zhàn)的,盡管可能毫無意義,可能枯燥乏味, 但是只要能看到自己的努力能得以回報(bào),那便也是意猶未盡。
微信跳一跳
微信跳一跳利用了通訊錄中的排行榜功能,使玩家們?cè)谝淮未翁魬?zhàn)后得到在社交環(huán)境中的認(rèn)可,從而得到滿足與快樂。
Flappy Bird
Getting Over It 和班尼特福迪一起攻克難關(guān)
《Flappy Bird》和《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》都是風(fēng)靡一時(shí)的‘變態(tài)難度’的獨(dú)立游戲。它們不迎合市場(chǎng),不給玩家甜頭,甚至于‘制造焦慮’,但是依然獲得了大量玩家的熱愛,因?yàn)檫@就是生活,困難,也要繼續(xù)。創(chuàng)作者用他們的游戲與玩家交流,玩家們也能在心流中得到內(nèi)心所渴望的平靜。