獨立游戲教你視覺藝術設計
一般來說,游戲的視覺風格不能區(qū)別它是獨立或商業(yè)與否,但不可否認的是獨立游戲或更多的使用手繪的/扁平簡約的/Low-poly的樣式。由于預算和人員的限制,獨立游戲創(chuàng)作團隊需要使用更多的風格化的視覺去表現(xiàn)主題。
比如:注重敘事性,講故事的游戲可能會使用插畫形式的視覺;注重光線變化,氛圍塑造的游戲傾向使用像素風的概括性描繪或Low-poly式的三維視覺。
在中,所有故事場景皆由插畫組成,并且通過玩家的交互還能改變其中的形態(tài),玩家仿佛置身于插畫世界中:
Old Man's Journey 老人之旅
Old Man's Journey - 通過使用不同的色調(diào)與天氣來表現(xiàn)人物在旅途中心態(tài)的變化。
老人之旅中,傳統(tǒng)游戲中交互的元素已經(jīng)被縮減至微,沒有對話沒有任務提示或指引,因為在插畫的渲染中,整個游戲的‘勝負’、任務完成’與否已經(jīng)顯得不是那么重要了,僅僅置身于畫面與音樂中已經(jīng)是一種良好的體驗。
<畫中世界 Gorogoa>,是由Jason Roberts 獨立繪制與開發(fā)的游戲,畫面中的原畫與動畫大部分都是由開發(fā)者一人完成的,在接近1000多張的逐幀繪制的插畫支持下,游戲呈現(xiàn)了一個靈動流暢的動畫。
Gorogoa 畫中世界
在畫中世界,每個場景通過巧妙的安排無縫連接起來。玩家可以移動一些畫面,找到它與其他畫面的相符之處,將其疊加,進而推進故事的發(fā)展。在這種游戲機制的要求下,考慮畫面之間的關聯(lián)性和共通點成為了極為重要且制作困難的環(huán)節(jié)。
在 GDC(游戲開發(fā)者大會) 的演說中,Jason提到:我們耗費了大量的精力去制作畫框內(nèi)的內(nèi)容,但是在一個沉浸式(Immersion)設計的考慮下,我們需要更多的考慮框外的內(nèi)容。在Jason觀念中,畫框不只是作為一個分割信息的區(qū)塊,它自身就是信息的一種傳達。他提到,畫框可以是:
· 苦楚的回憶
· 提示 / 強調(diào)
· 門簾
· 深情的
· 迷
· 囚籠
因此,在《畫中世界》中,作者將宏大連貫的畫面使用帶有情緒色彩的畫框分割開來,給予玩家的是一個個謎題。通過一次次對畫框的移動,切換和嘗試,玩家最后會體會到主角情緒的變化和整個打破了時空限制的故事。
如果說到電子游戲最具代表性的視覺風格,那一定是像素風了。如今瀏覽網(wǎng)頁可能已經(jīng)是我們工作生活中必干的一件事,但是你可能想不到的是,歷史上第一個網(wǎng)頁誕生于1991年,而世界上第一款電子游戲《SpaceWar!》可追溯到1962年。在長達30年的發(fā)展中,由于顯示器、處理器等硬件限制,電子游戲一直以像素點的形式呈現(xiàn)給玩家,而像素風也給80后、90后的玩家們留下了刻在DNA里的印象。
運行在 PDP-1 的 Spacewar!
在今天,智能設備提供的極高性能已經(jīng)使我們對游戲的畫質(zhì)要求越來越高,像素游戲也逐漸淡出玩家的視野。若是要求像素游戲中的流暢度和視覺效果達到3D游戲標準,人物和場景的動態(tài)效果可能需要大量的逐幀繪制,這對于追逐更高利益的商業(yè)游戲來說并不合適。所以目前一些制作優(yōu)良的像素游戲往往是作為獨立游戲來開發(fā)的,也只有對游戲充滿了熱愛與懷念的團隊才會用這種形式去致敬經(jīng)典。
王國
在現(xiàn)代游戲引擎的支持下,現(xiàn)代像素游戲可以擁有和3D游戲同樣的光照、迷霧效果,結合其抽象概括的視覺特性,可以展現(xiàn)出一個非常風格化的畫面。
Hyper Light Drifter
獨立游戲中,像素風格在一定程度上其實是降低了玩家對視覺層面上的過度關注,從而使玩家能有更多的機會體驗游戲的精神內(nèi)核。接下來我們可以看一些提供了獨特交互體驗的獨立游戲,并了解它們?nèi)绾蝹鬟f創(chuàng)作者的內(nèi)心獨白。