通過獨立游戲完成從藝術(shù)生到視覺藝術(shù)工作者的

原標(biāo)題:通過獨立游戲完成從藝術(shù)生到視覺藝術(shù)工作者的轉(zhuǎn)變

處在互聯(lián)網(wǎng)時代, 電子游戲已是一個我們避不開的話題。從二十年前的 “中國封禁游戲機” 到今天的 “第九藝術(shù)”,電子游戲在國內(nèi)地位已經(jīng)產(chǎn)生了翻天覆地的變化,在越來越多的設(shè)備與技術(shù)支持下,游戲開發(fā)者與藝術(shù)家們得以使用更高效、 快速的流程來進行游戲創(chuàng)作。

在文化需求和版權(quán)意識不斷增高的環(huán)境下,游戲創(chuàng)作者們也有一個更好的創(chuàng)意環(huán)境,各類游戲也不斷涌出。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計, 2019年國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收3100 億元,增值超過10%。但是在商業(yè)浪潮下,游戲的內(nèi)容與模式逐漸統(tǒng)一化。因此,獨立游戲開始得到更多游戲與藝術(shù)愛好者的關(guān)注。

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黑格爾說過,藝術(shù)是普遍理念與感性形象、內(nèi)容與形式對立統(tǒng)一的精神活動,而一個獨立游戲正是藝術(shù)家或開發(fā)者把自己的觀念、情感, 寄托于動態(tài)的,可交互的視覺以程序作為載體表現(xiàn)出來,獨立游戲與商業(yè)游戲的最大區(qū)別正在于獨立游戲追求創(chuàng)作者的個人表達,游戲的模式、交互形式與視覺往往都是服務(wù)于觀念表達的; 而傳統(tǒng)商業(yè)游戲則是傾向使用已有的,成熟的模式,去迎合更多的用戶口味。

如果說傳統(tǒng)商業(yè)游戲被定義為‘藝術(shù)’還存在爭議的話,獨立游戲則可以更多地符合公眾對藝術(shù)的判定標(biāo)準(zhǔn)?!皠?chuàng)新”、”獨樹一幟“、”不拘一格“ 等字眼往往是獨立開發(fā)者們在游戲創(chuàng)作中所追求的,這也是藝術(shù)創(chuàng)作中為最重要的因素。

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無論是在視覺層面還是交互層面, 一個革新的設(shè)計不僅僅是為了打破框架,更重要的是這些新穎的元素能展現(xiàn)出創(chuàng)作者的表達,接下來讓我們分別從交互與視覺的角度來欣賞獨立游戲所帶來的藝術(shù)體驗。

從行業(yè)來看,電子游戲在全世界領(lǐng)域的創(chuàng)收都是年年激增,而在國內(nèi)的話,受到版權(quán)保護政策的惠澤,游戲開發(fā)者的知識產(chǎn)權(quán)和收入得以一定程度的保證。目前的政策環(huán)境也是鼓勵推進更多的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,而制作優(yōu)良的游戲是傳播文化價值觀的理想載體,是能得到政策的保護與支持的。

專業(yè)上,進行獨立游戲的開發(fā)非常依賴于復(fù)合型的人才,強調(diào)專業(yè)技術(shù)的多方面應(yīng)用與對接,所以進行獨立游戲開發(fā)非常有利于設(shè)計師或開發(fā)者擴展對自己專業(yè)上的理解與應(yīng)用。比如在視覺層面,負責(zé)美術(shù)或插畫的藝術(shù)家需要考慮的不僅僅是圖像的美觀度與表達性,還得考慮其視覺的可開發(fā)性,復(fù)用性。如果團隊需要,還要將視覺應(yīng)用在動畫,海報宣傳中。

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所以說,從事獨立游戲開發(fā)的視覺工作者,他將來也會有更多的從業(yè)可能性,無論是進行插畫/原畫設(shè)計,還是UI/交互等界面或應(yīng)用的開發(fā)都能在獨立游戲的開發(fā)中受益匪淺。我們也期待未來國內(nèi)能夠涌現(xiàn)出眾多優(yōu)秀的獨立游戲開發(fā)者和游戲視覺工作者。